
Continuando con la serie, “Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Muititouch : Simon Dice Renewed” ,donde se intenta explicar detalladamente el funcionamiento y lógica de esta aplicación didáctica mencionado tipo de dispositivos.En esta ocasión se continua con dicho análisis realizando la localización y descripción de las variables utilizadas, para una visión general en la siguiente imagen podréis ver el numero y nombres de dichas variables de forma que os vayáis familiarizando con ellas.

· botonesJugados
Es una pequeña lista donde se podría guardar el nombre de los botones pulsados durante el juego, y se dice podrían porque aunque está declarado en la aplicación aún no es funcional ya que está pensado para una futura ampliación del juego.
· Handle
El campo “handle” es un número entero que será utilizado como referencia a la hora de hacer una llamada a la función “midiOutOpen” que será descrita una vez más en esta serie.
· Lista
Esta lista describe la serie de pulsaciones correcta para superar un nivel de juego, la lista será inicializada en comenzar cada nivel y no guardara relación con la anterior, para aumentar así la dificultad de memorización.
· Nivel
Por el nombre que tiene cabe suponer que es el grado de dificultad que presenta el juego en la presente etapa de ejecución. Aumentará en una unidad cuando se complete correctamente una serie completa de pulsaciones y en contraposición perderá una unidad cuando se cometa un fallo en intentar completar dicha serie. Cabe resaltar que el número de elementos de la cadena de pulsaciones depende directamente del nivel sobre el que se este jugando.
· Número
En este caso se hace referencia a una cadena (array) de números enteros que guardará los números del 0 al 5 de forma aleatoria para dar sonidos diferentes a los botones en cada nivel del juego, aumentando así por segunda vez, la dificultad del juego.
· Player
Instancia de la clase Windows Media Player de la librería “WMPLib”.
Esta instancia será la encargada de reproducir los sonidos de juego, pudiéndose iniciar, pausar y continuar en el momento que el programador desee.
La declaración de esta variable se hace de la siguiente forma.
WMPLib.WindowsMediaPlayer Player;
Para más información se puede acudir a Microsoft Development Network (MSDN)
· R
Esta variable es un elemento de tipo “Random”, que será el numero aleatorio que sea utilizado para inicializar, tanto los sonidos que serán asociados a los botones como la secuencia de botones a pulsar que será guardado en la variable “Lista” descrita anteriormente.
· Son
Representa el sonido que se va a reproducir en cada momento. El valor de esta variable cambiará en tiempo de ejecución en el instante que el usuario pulse sobre un botón, asignándosele el sonido correspondiente. Posteriormente este valor será utilizado por el objeto “player” para establecer el valor de la URL a reproducir.
· Sonido
Ésta es una matriz (array) de cadenas de caracteres que muestra la ruta absoluta de los seis sonidos que serán incluidos en el desarrollo del juego. Esta lista se podría denominar constante ya que se podría referir a cada elemento de la colección por su subíndice sin peligro a que sufra algún cambie durante la ejecución.
· Sonidobtn
Este “array” guarda la ruta de todos los posibles sonidos contenidos en la variable “sonido”, pero aquí guardados de forma aleatoria para que en cada nivel todos los botones tengan un sonido diferente con respecto al nivel anterior.
· sonidoError
Esta constante, de forma similar a la variable “sonido”, guarda la ruta del archivo de sonido que será reproducido cuando se cometa un error durante la ejecución del juego.
· sonidofinal
De forma análoga a la anterior, esta constante guarda la ruta del archivo de sonido que se reproducirá cuando se cumpla con la secuencia pulsaciones de forma satisfactoria.
· thisbtn
Ésta variable indica al método “JugarLista()” que elemento debe manipular en cada momento, es decir, cuando se inicia cada nivel la aplicación realiza automáticamente una serie de pulsaciones que el usuario debe memorizar para después intentar repetirlo en el orden correcto. Se podría interpretar por pulsación automática cuando el botón cambia de apariencia y se reproduce el sonido que lleva asociado.
En la siguiente entrada de la serie se abordarán los diferentes métodos y funciones de las que dispone la aplicación además de la relación que se establecen entre ellos. Otro aspecto a reseñar es el encapsulado del código para su reutilización, las novedades con respecto al sonido y la gestión de eventos en tiempo de ejecución.
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Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed” I
Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed” II
Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed” III
Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed” IV
Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed” V
Desarrollo de aplicación de ejemplo Windows 7 Multitouch: “Simón Dice Renewed”. Anexo
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Enviado
sep 02 2011, 04:26
por
Jhonattan Fiestas